Survol

Tout d’abord, je dois mentionner que je suis à temps plein au doctorat interdisciplinaire en santé et société à l’UQAM. L’objet de ma thèse est sujet à changement, mais il s’enligne pour être sur « l’encadrement de la pratique vidéoludique ». De manière générale, en plus de lire énormément d’études et d’ouvrages sur le sport électronique et les communautés de jeux vidéo, j’essaie le plus possible d’être à jour sur l’actualité, notamment à l’aide de balados spécialisés. Bien sûr, étant aussi praticien, je suis directement impliqué à plusieurs niveaux dans le milieu (e.g. FGV, FQSE, UG, Consultation). Je suis très actif dans le milieu académique lié aux jeux vidéo : participation à des colloques, organisation d’activités académiques, membre actif dans plusieurs réseaux et groupes de recherches (e.g. Homo Ludens, AREFE, ERN), collaborateur dans diverses recherches (e.g. Projet-IP), plusieurs contrats de chargé de cours et d’assistant de recherches (LinkedIn), etc.

En préparation à de futures recherches liées aux jeux vidéo, j’expérimente et je me familiarise avec une multitude de matériels et de programmes liés à la capture de données biométriques. Le tout est diffusé sur ma chaîne Twitch, que j’appel mon « Lab » : https://www.twitch.tv/leoninqc

La liste du matériel et des programmes qui sont utilisés actuellement est disponible sur le lien Twitch.

Bourses et distinctions

  • 2025-06 – Prix « Coup de cœur du jury – 2e et 3e cycles » dans le Programme de reconnaissance de l’implication étudiante (PRIE) 2025 – Fondation de l’UQAM (500$)
  • 2025-05 – Prix Hommage bénévolat-Québec dans la catégorie jeunesse – Gouv. du Québec
  • 2025-03 – Ajout à la Liste d’experts de l’Agence de la santé publique du Canada en tant qu’expert émergent en prévention du suicide.
  • 2024-10 – Médaille du couronnement du Roi Charles III : « François Savard, de Longueuil, au Québec, chercheur-praticien chevronné dans le domaine des jeux vidéo et des sports électroniques, pour son rôle clé dans la promotion d’une consommation virtuelle saine et responsable.
  • 2023-06 – Le prix Méritas Organisation de l’année a été décerné à la Fondation des Gardiens virtuels pour « ses idées novatrices, comme la mise en place de balises en ligne pour les personnes en détresse ainsi que d’un réseau de travailleurs de streams, qui permettent de créer un véritable filet social numérique ».
  • 2021-06 – Bourses d’études universitaires (2e cycle) – Fondation Desjardins (3000$)
  • 2021-04 – Bourse Loto-Québec en jeu vidéo et ludification – Fondation de l’UQAM (3000$)

Formations

  • 2024 à aujourd’hui – Doctorat interdisciplinaire en santé et société (Université du Québec à Montréal, Montréal, QC, Canada)
  • 2020 à 2025 – Maîtrise en Communication (jeux vidéo et ludification) (Université du Québec à Montréal, Montréal, QC, Canada) – Mémoire Savard, F. (2025). « Perceptions des enjeux entourant les sports électroniques » : https://archipel.uqam.ca/18615/
  • 2011 à 2014 – Baccalauréat ès art en Études militaires et stratégiques (Collège militaire royal du Canada, Kingston, ON, Canada)
  • 2009 à 2011 – Diplôme d’études collégiales en Sciences sociales (Collège militaire royal de St-Jean, Saint-Jean-sur-Richelieu, QC, Canada)
  • 2024 – Programme Québécois d’Entrepreneuriat Scientifique (QcES) / V1 Studio, Montréal)
  • 2019 – Formation en marketing (École des entrepreneurs du Québec, Montréal)
  • 2018 – AEC en Lancement d’entreprise (École des entrepreneurs du Québec, Montréal)
  • 2005 à aujourd’hui – Multiples formations et mises à niveau en premier soins (Sauveteur national, Premiers soins général, Premiers soins de combat, Premiers soins psychologique, Pair-aidance, etc.)

Activités d'enseignements

  • Été 2024 – Gestion de projet marketing (Jeux vidéo et applications gamifiées) (ESCEN – Premier cycle)
  • Hiver 2024 – Implantation de programmes de sport électronique (UQTR – Premier cycle)
  • Été 2023 – Gestion de projet marketing (Jeux vidéo et applications gamifiées) (ESCEN – Premier cycle)
  • Hiver 2023 – Implantation de programmes de sport électronique (UQTR – Premier cycle)
  • 2025-03 – Comment bien accompagner les jeunes « gamers » (UQTR – Formation continue)
  • 2025-03 – Séminaire sur les habitudes de vie (UQAM – Troisième cycle)
  • 2024-05 – L’écosystème québécois des compétitions vidéoludiques (UQAM – Deuxième cycle)
  • 2024-04 – Esports et Transmédialité (UQAM – Premier cycle)
  • 2024-03 – Exemples de l’utilisation du numérique dans un but d’intervention (UQAM – Premier cycle)
  • 2024-02 – Utilisation du numérique dans un but d’intervention (Université de Lille – Formation continue)
  • 2022-06 – Atelier sur l’écosystème du sport électronique (UQTR – Premier cycle)
  • 2022-03 – Le sport électronique au Québec (UQAM – Premier cycle)
  • 2021-12 – L’histoire du sport électronique (UQAT – Premier cycle)
  • 2021-12 – L’histoire du sport électronique (UQAT – Premier cycle)
  • 2021-03 – Le sport électronique au Québec (UQAM – Premier cycle)

Communications

  • À paraitre – L’intervention chez les jeunes dans les communautés de jeux vidéo, dans ouvrage collectif de l’Université du Québec à Trois-Rivières et Université de Rouen Normandie (dir.). Le développement sain et éthique du sport électronique : entre théorie et pratique.
  • À paraitre – Entrevue : La gestion d’équipes dans le domaine du sport électronique, dans ouvrage collectif de l’Université du Québec à Trois-Rivières et Université de Rouen Normandie (dir.). Le développement sain et éthique du sport électronique : entre théorie et pratique.
  • 2024-04 – Le travail de rue dans l’ère numérique (ACFAS 2024)
  • 2024-04 – L’évaluation d’une étude ethnographique exploratoire dans une communauté vidéoludique en ligne entourant le jeu vidéo Helldivers 2 (AÉMDC-UQAM 2024)
  • 2023-06 – Implantation de programmes de sport électronique (Colloque international Esport & Gaming 2023)
  • 2023-05 – L’accessibilité dans les compétitions de jeux vidéo: analyse d’un projet pilote organisé par Parasports Québec (ACFAS 2023)
  • 2023-05 – Briser l’isolement chez les jeunes grâce à un espace virtuel sain et sécuritaire (ACFAS 2023)
  • 2023-03 – Les travailleurs de rue numériques de la Fondation des Gardiens virtuels (CRISE-UQAM)
  • 2022-05 – Fondation des Gardiens virtuels: quel impact dans la prévention sur Internet (ACFAS 2022)
  • 2021-05 – Analyse de la position du CIO à l’égard du sport électronique (AéMDC XIXe Colloque (UQAM))
  • 2021-05 – An interactive venture into the world of video games (Interactive Symposium 2021 (Concordia University))
  • 2021-05 – Quelle prévention auprès des joueurs d’E-sport ? (ACFAS 2021)
  • 2020-05 – ACFAS 2020 (Annulée à cause du COVID-19)
  • 2019-05 –  Orienter et aider les joueurs: l’exemple de la Fondation des Gardiens Virtuels. (ACFAS 2019)
  • 2025-10 – Formation personnalisée en lien au serveur Discord du Mouvement Jeunes et santé mentale (MJSM)
  • 2025-06 – Comment développer son « Safe world » dans le contexte de nos pratiques numériques ? (Symposium international multidisciplinaire « prévenir et traiter le jeu excessif dans un monde digitalisé » (Suisse)
  • 2025-04 – Formation Discord 101 (RACOR)
  • 2025-02 – Comment concilier carrière militaire et jeux vidéo? (CMRSJ)
  • 2024-09 – Présentation à la Commission spéciale sur les impacts des écrans et des réseaux sociaux sur la santé et le développement des jeunes (Gouv. Québec)
  • 2024-05 – Table ronde – Médiation numérique, travail social et jeu vidéo, retour sur des parcours de recherche et d’expérimentation. (Forum de la Médiation avec le Jeu Vidéo en France)
  • 2024-05 – Panéliste – Proposer des solutions pour un monde numérique plus sûr (Symposium de la gouverneure générale : Construire un monde numérique sain et respectueux)
  • 2023-01 – Formation LCSE – Cours 04 Prévention, règlements, et éthique (FQSE)
  • 2023-01 – Atelier sur les jeux vidéo (CRGM)
  • 2022-07 – Donjon & Dragon : Réussir à faire une campagne en plein pandémie (Comiccon)
  • 2022-04 – Le bien-être en ligne (Console qui console)
  • 2021-11 – Formation : Leadership dans les communautés en ligne (FJFNB)
  • 2021-11 – Atelier Face des Internets – Introduction à la détresse psychologique (Loto Québec)
  • 2021-04 – Entretenir les relations: créer et développer les communautés (La Caravane 4e Édition)
  • 2020-09 – Comprendre la cyberdépendance (MEGAMIGS 2020)
  • 2020-01 – La prévention de la cyberdépendance (Shawicon 2020)
  • 2019-01 – L’évolution de la Fédération québécoise de sports électroniques (Ludos (HEC))
  • 2016-07 – Débat sur les sports électroniques (Montreal Comiccon 2016)
  • 2014-07 – Le eSport au Québec: Introduction au eSport (Geekfest Québec)
    + plusieurs dans des événements mineurs
  • 2025-03-13 – Entre jeu et joueur·euses, une relation plurielle (Magazine ACFAS) (coauteure Laurie Briand)
  • 2022-03-30 – Le Québec, la bête noire qu’on exclut des compétitions de sport électronique (Radio-Canada)
  • 2022-04-14 – L’urgence d’encadrer les cyberathlètes comme des athlètes à part entière (Radio-Canada)
  • 2021-04-13 – Jouer à des jeux vidéo et pratiquer un sport électronique : c’est différent! (Journal de Montréal) (coauteur Louis-David Lalancette-Renaud, Dimitri Kontogiannos et Benjamin Denis)
  • 2025-12-11 – Perception des enjeux entourant les sports électroniques (Vectis)
  • 2022-04-24 – Exercice de theorycrafting : Optimisation du mousquet à New World (Savard.work)
  • 2022-02-22 – État des lieux du sport électronique au Québec en début 2022 (Savard.work)
  • 2022-01-16 – Commentaire sur les ligues uniquement féminine en sport électronique (Savard.work)
  • 2022-01-01 – Exercice de VOD Review : Analyse du gameplay dans une guerre à New World (Savard.work)
  • 2021-12-25 – Qu’est-ce qui compose l’écosystème et la scène du sport électronique? (Savard.work)
  • 2021-11-15 – Comment écrire l’acronyme de sport électronique? (Savard.work)
  • 2021-10-26 – Qu’est-ce que le sport électronique? (Savard.work)
  • 2021-10-12 – Qu’est-ce qu’un LAN party? (Savard.work)
  • 2021-07-31 – Analysons la bêta de New World, mais sous l’angle de l’accessibilité (Savard.work)
  • 2021-03-07 – Conséquences sociales du choix de l’outil communicationnel (Vectis)
  • 2021-02 à 2023-05 – Coanimateur – Plug ta manette
    • Ultimate Chicken Horse (Clever Endeavour Games, 2016)
    • The Messenger (Sabotage Studio, 2018)
    • Jøtun (Thunder Lotus Games, 2015)
    • Boyfriend Dungeon (Kitfox Games, 2021)
    • Foundation (Polymorph Games, 2019)
    • Spiritfarer (Thunder Lotus Game, 2020)
    • Lemon Cake (Cozy Bee Games, 2021)
  • 2016 à Maintenant – Énormément d’interventions dans les médias : https://leonin.ca/presse/
  • 2025-04 – Mémoire donné dans le cadre de la Consultation: Élaboration d’une Stratégie nationale de prévention en santé 2025 (Gouv. Québec)
  • 2024-12 – Tournage d’une capsule pour une formation sur le streaming (Cégep de Granby et Université de Sherbrooke)
  • 2024-10 – Membre du Comité de sélection des Canadian Game Awards / Prix du jeu canadien
  • 2024-09 – Témoignage, dans Harvey, J. (2024). Game Over?. Pratico Édition.
  • 2024-09 – Expert invité – Présentation à la Commission spéciale sur les impacts des écrans et des réseaux sociaux sur la santé et le développement des jeunes (Gouv. Québec)
  • 2024-09 – Mémoire donné dans le cadre de la Commission spéciale sur les impacts des écrans et des réseaux sociaux sur la santé et le développement des jeunes (Gouv. Québec)
  • 2023-11 – Membre du jury du Gala Esports Québécois
  • 2023-10 – Participation à la Consultation pour la jeunesse : Ta voix. Ton Québec.(Gouv. Québec)
  • 2023-10 – Mémoire donné dans le cadre de la Consultation pour la jeunesse : Ta voix. Ton Québec. (Gouv. Québec)
  • 2022 – Article d’opinion repris dans Chatard, V. Paventi, M.-C., Raymond-O’brzygailo, K., et Rochette Cé (eds.). (2022). MAG 4 Cahier de savoirs et d’activités, Pearson ERPI. P.102-103.
  • 2021-09 – Participation à la Consultation sur l’utilisation des écrans et la santé des jeunes (Gouv. Québec)
  • 2021 – Consultant Projet IP-Jeunes (Université de Sherbrooke)
  • 2020 – Guide : Contribuer à la prévention du suicide dans les communautés en ligne (version 2)
  • 2019-06 – Participation au Printemps des débats MTL
  • 2018 – Guide : Contribuer à la prévention du suicide dans les communautés en ligne (version 1)
  • 2017 – Consultant dans la série Game(r)

Gestion

  • 2022-05 – Membre du comité étudiant – CIFEL (ACFAS 2023)
  • 2019-09 – Organisateur principal – Table ronde sur le sport électronique (AEM) [détail]