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Si ça intéresse quelqu'un, ça revient à environ 10 Si ça intéresse quelqu'un, ça revient à environ 10$.

C'est en tissu, je ne pense pas que le cadre vient avec.

(J'ai beaucoup de fans de Star Wars dans ma friendlist)
Arrivé à Takayama, où je passerai les prochains jo Arrivé à Takayama, où je passerai les prochains jours à découvrir le Festival d'automne, considéré comme l'un des trois plus beaux festivals traditionnels du Japon.

Durant mes six semaines de recherche au Japon, c'est mon seul véritable détour sans lien direct prévu avec mon sujet.

Je mets de côté les sports électroniques pour m'immerger dans un Japon plus traditionnel : coutumes, histoire et traditions. Parce que pour comprendre les communautés d'aujourd'hui, il faut aussi s'intéresser à la culture et à l'histoire dans lesquelles elles évoluent.

Et cette exploration commence ce soir de la meilleure façon possible : assis au comptoir de @menya_mana2022, devant un bol de ramen de Takayama et une bière Kirin.

#高山祭 #秋の高山祭 #TakayamaFestival #飛騨高山 #高山ラーメン
Aujourd’hui, j’ai eu l’occasion d’assister au 5e t Aujourd’hui, j’ai eu l’occasion d’assister au 5e tournoi d’esport de 阪南大学 / Hannan University à Osaka dans le cadre de mon séjour de recherche au Japon.

Un grand merci à la professeure Noriko Hanakawa et au professeur associé Nozomi Miya de Hannan University pour leur accueil et pour avoir pris le temps de me faire visiter l’événement. C’était particulièrement intéressant de voir concrètement comment l’esport est intégré au milieu universitaire et utilisé comme occasion d’implication et d’apprentissage pour les étudiants, ce qui rejoint directement les travaux de la professeure Hanakawa sur l’intégration de l’esport dans l’enseignement supérieur et l’apprentissage étudiant.

Je tiens également à remercier la professeure Hanakawa de m’avoir présenté à la professeure Keiko Sanada. Comme chercheur québécois en séjour au Japon, je ne m’attendais vraiment pas à découvrir que les études québécoises existaient au Japon! Ça a donné lieu à une conversation fascinante et plutôt inattendue, en français en plus.

Une autre belle surprise a été ma rencontre avec des membres de OSKA esports, la division esport de l’association des acupuncteurs et massothérapeutes d’Osaka. Ils m’ont offert un massage de la main et montré une technique d’automassage que je peux reproduire moi-même. Au fil de notre conversation, ils m’ont également parlé du nerf ulnaire et m’ont expliqué que ce serait une piste que je pourrais explorer en lien avec un problème que j’ai depuis assez longtemps. Il ne s’agissait ni d’un traitement ni d’un diagnostic, mais ça m’a donné une toute nouvelle piste à explorer à mon retour au Québec.

Ce sont exactement des journées comme celle-ci qui rendent le terrain aussi précieux. Ce qui devait initialement être une visite pour observer un tournoi universitaire d’esport s’est transformé en une série de conversations et de découvertes inattendues autour de l’éducation par l’esport, de la santé et du bien-être des joueurs, et même des études québécoises au Japon. Une des choses que j’apprécie le plus dans ce séjour de recherche, c’est justement de ne jamais vraiment savoir où une journée de terrain va me mener.
Bien que les Asian Games ne soient pas encore term Bien que les Asian Games ne soient pas encore terminés, et qu’il me reste encore quelques sessions à aller observer, mon projet de recherche vient d’entrer dans sa prochaine phase.

La première phase était consacrée à la préparation et s’est conclue avec ma participation à l’Esports Research Network Conference (ERNC26).

La deuxième m’a plongé dans deux grands événements internationaux, le TOKYO GAME SHOW et les compétitions d’esports des Asian Games Aichi-Nagoya 2026.

Maintenant, j’entre véritablement dans le cœur de mon exploration des écosystèmes grassroots de l’esport japonais.

Cet après-midi, j’ai assisté à une étape d’un circuit local de TEKKEN organisée dans un complexe sportif disposant d’un petit espace dédié à l’esport. Un contexte très différent des grands événements des dernières semaines, beaucoup plus local, communautaire et proche des pratiques quotidiennes.

Mon cahier de notes d’observation se remplit rapidement, mais au-delà de tout ce que je peux mettre sur papier, je me sens réellement privilégié de pouvoir partager ces moments avec les personnes qui font vivre ces communautés.

La suite du terrain s’annonce particulièrement intéressante.
Il y a dix ans, je n’aurais probablement pas pu av Il y a dix ans, je n’aurais probablement pas pu avoir davantage tort. 

En 2016, lors d’une soirée au GamePlay Space à Montréal, j’étais présent avec Boreal Esports à une époque où la Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec, l’un des organismes à l’origine de l’actuelle La Guilde du jeu vidéo du Québec, en était encore à ses balbutiements.

Je me rappelle très bien avoir eu une longue discussion sur le mobile gaming. À l’époque, j’avais l’impression que presque tous les studios présents ne parlaient que de ça.

Et je me rappelle surtout avoir fait un commentaire bien précis :

« Je ne vois pas vraiment d’avenir aux jeux compétitifs sur mobile. Je n’arrive pas à imaginer un scénario où des gens voudraient s’asseoir dans une salle pour regarder quelqu’un jouer à un jeu compétitif sur son téléphone, sur une scène. »

Eh bien...

Dix ans plus tard, je suis assis dans les gradins au Japon, aux Jeux asiatiques d’Aichi-Nagoya, en train de regarder des équipes nationales s’affronter sur des appareils mobiles pour remporter des médailles officielles des Jeux asiatiques. 😅

Je n’aurais vraiment pas pu avoir davantage tort.

L’esport est maintenant une discipline officielle à médailles aux Jeux asiatiques, sous l’égide du Olympic Council of Asia. Plusieurs des 11 épreuves esport d’Aichi-Nagoya 2026 reposent sur des jeux mobiles, notamment Honor of Kings, Mobile Legends: Bang Bang, PUBG MOBILE Esports, Pokémon UNITE et Identity V.

Des équipes nationales. Des athlètes représentant leur pays. Des officiels. Des foules. Des diffusions. Des podiums. Des médailles. Et oui, des gens assis dans une aréna pour regarder des compétiteurs jouer sur leur téléphone.

À peu près exactement le scénario que je n’arrivais pas à imaginer en 2016.

Une des choses que j’aime dans le fait de travailler dans un domaine qui évolue aussi rapidement, c’est qu’il arrive qu’on soit confronté de manière assez spectaculaire à certaines de nos anciennes certitudes.

Celle-là a particulièrement mal vieilli. 😅
[Série TGS 5/5] Apparemment, je suis toujours un é [Série TGS 5/5] Apparemment, je suis toujours un énorme geek. 😅

Dans mes dernières publications, j’ai partagé certaines des choses qui ont attiré mon attention au TOKYO GAME SHOW du point de vue de la recherche : la présence de l’esport dans l’ensemble de l’événement, l’observation participante, la santé physique et l’ergonomie, puis même une raison beaucoup plus personnelle de m’enthousiasmer pour un jeu à venir.

Mais faire du terrain ne veut pas dire que tout doit devenir une observation, une note de recherche ou un futur article.

Parfois, tu tournes simplement un coin et tu sais immédiatement ce qui mérite une photo.

Pendant que beaucoup de gens prenaient des photos avec les modèles promotionnels et les différents cosplayers, moi, j’avais une autre priorité :

Le cosplayer Space Marine. (For the Emperor!) 🫡

Et avec Total War: WARHAMMER 40,000 qui s’en vient chez Total War et Creative Assembly, disons que tomber sur un Space Marine au Tokyo Game Show était particulièrement bien timé. 👀

Je suis peut-être au Japon comme doctorant et praticien-chercheur, mais apparemment, ça ne me rend pas moins geek pour autant.

Et franchement, ça me convient parfaitement. 

Une belle façon de terminer cette petite série sur le Tokyo Game Show.

Warhammer 40,000
[Série TGS 3/5] Et si le matériel de jeu vidéo éta [Série TGS 3/5] Et si le matériel de jeu vidéo était conçu autrement?

C’est une question à laquelle je réfléchis depuis plusieurs années, notamment dans le cadre de mes efforts visant à améliorer non seulement la santé mentale, mais aussi la santé physique et le bien-être des adeptes de jeux vidéo.

C’est aussi une question très personnelle pour moi.

Pendant longtemps, j’ai eu des problèmes de tunnel carpien, qui ne sont d’ailleurs toujours pas complètement résolus. Cela m’a amené à m’intéresser particulièrement à la façon dont l’équipement que nous utilisons pour jouer peut influencer le confort, les contraintes physiques et notre capacité à jouer à long terme.

Fait intéressant, j’avais justement discuté de ce sujet quelques jours plus tôt avec Leyla Jabveneau lors de la Esports Research Network Conference (ERNC26).

Puis, au Tokyo Game Show, je suis tombé sur Azeron et j’ai eu l’occasion d’essayer l’un de leurs claviers de jeu.

Leur kiosque a immédiatement attiré mon attention, notamment en raison d’une phrase affichée bien en évidence sur le mur : « Keyboards weren’t built for gaming. »

Et ils n’ont pas tort.

On parle énormément de performance lorsqu’il est question de matériel de jeu vidéo, mais beaucoup moins de ce que l’utilisation répétée et prolongée de cet équipement signifie pour notre corps.

Des interfaces alternatives comme celle-ci soulèvent des questions intéressantes en matière d’ergonomie, de confort et de santé physique. Elles peuvent également offrir des avantages en matière d’accessibilité pour les personnes ayant différents besoins physiques.

Si nous prenons au sérieux la santé et le bien-être des adeptes de jeux vidéo, la réflexion ne peut pas s’arrêter à la santé mentale. Il faut aussi réfléchir aux conditions physiques dans lesquelles les gens jouent, parfois pendant des milliers d’heures sur plusieurs années.

Parfois, innover ne signifie pas changer le jeu, mais plutôt changer notre façon d’y jouer.

#TGS2026 #Esports #TokyoGameShow
[Série TGS 2/5] Parfois, le travail de terrain imp [Série TGS 2/5] Parfois, le travail de terrain implique de prendre la souris. 🎮📝

Durant mon séjour au Japon, je ne fais pas qu’observer les espaces liés à l’esport de l’extérieur. L’observation participante implique aussi de vivre certains de ces espaces et certaines de ces activités comme participant.

Au TOKYO GAME SHOW, ça peut être aussi simple que de s’arrêter à un kiosque, prendre une souris et l’essayer dans le champ de tir de VALORANT.

Rien de particulièrement spectaculaire ici : je tirais simplement sur des bots pour tester l’équipement.

Mais d’un point de vue méthodologique, ces petits moments ont leur importance.

Participer offre une perspective différente de celle qu’on obtient simplement en parcourant le salon et en prenant des notes. Cela me permet d’expérimenter la manière dont les espaces sont organisés, comment les visiteurs sont invités à interagir avec eux, comment les technologies sont présentées et comment le jeu vidéo et l’esport sont vécus sur le terrain.

Bien sûr, participer ne remplace pas l’observation. Cela devient plutôt une autre façon d’observer.

C’est l’une des raisons pour lesquelles l’observation participante est particulièrement utile dans mon exploration de l’écosystème esport japonais : parfois, comprendre un espace implique aussi d’y prendre part.

Et oui, à l’occasion, le travail de terrain implique de jouer à des jeux vidéo. Pour la recherche, évidemment. 👀

#TGS2026 #Esports #TokyoGameShow
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