L’origine du terme LAN party est assez simple. LAN est l’acronyme de « Local Area Network », qui se traduit à « réseau local », puis party est le terme anglais pour fête. (Ducrocq, 2011).
Dans un contexte de jeu vidéo, le LAN party était donc initialement un événement festif où les participants jouaient en réseau. Bien que la majorité des jeux compétitifs ne permettent plus de jouer en réseau local et qu’ils nécessitent une connexion à Internet pour pouvoir se connecter aux serveurs gérés directement par les studios de jeux, le terme LAN est resté. La notion d’être en présentiel, donc directement sur place et non sur Internet, est l’un des éléments clés pour bien comprendre le phénomène. De plus, bien que le terme « party » soit souvent enlevé au profit de l’utilisation uniquement de l’expression « LAN », il apporte une composante nécessaire à l’événement. L’ambiance d’un LAN est festive, qu’il y ait ou non de la compétition. Central au développement du sport électronique, le phénomène du LAN a aussi été étudié sous plusieurs autres perspectives. Nous vous laissons certaines références dans la bibliographie (Jansz & Martens, 2005; Taylor & Witkowski, 2010; Witkowski, 2012; Witkowski, 2013).
Différences entre les LAN
Il existe plusieurs variables distinguant les LAN entre eux. Les éléments suivants ne sont pas mentionnés dans un ordre d’importance en particulier : la durée, le nombre de participants, les types d’activités, ainsi que la logistique entourant les appareils de jeu.
Durée – Les LAN durent généralement au minimum 24 heures (e.g. LAN Montmorency 2015 ou Le Grand LAN Drummond 2021), et peuvent s’étendre sur plusieurs jours (e.g. LAN Boreal ou LAN ETS).
Nombre de participants – alors qu’un LAN peut être composé que de quelques personnes dans un appartement, les LAN au Québec ont en moyenne environ de 50 à 200 participants. Pour l’instant, les plus gros au Québec sont le DreamHack Montréal, le LAN ETS et le LAN JDL.
Types d’activités – bien évidemment, jouer à des jeux vidéo est l’activité principale de l’événement. Cependant, il existe certaines nuances. Par exemple, le LAN JDL est composé de tournois avec des équipes faites sur place où il n’y a pas de bourses, mais plutôt des prix de participations. Alors que le LAN ETS a des tournois où les équipes compétitives s’inscrivent d’avance et où les gagnants reçoivent de bourses en argent. Certains LAN, comme les DreamHack, ont aussi une panoplie d’activités organisées en parallèle, qui ne sont pas nécessairement liées aux jeux vidéo.
Logistique entourant les appareils de jeu – La plupart des LAN parties sont BYOC (bring your own computer, ou emmener son propre ordinateur en français), ou BYOD (bring your own device, ou emmener votre propre appareil en français). Grosso modo, les participants du LAN doivent venir à l’événement avec tout l’équipement nécessaire. À certaines places (e.g. Le Skyzo ou Esports Central), il est possible de louer la salle et d’organiser un LAN où tout le matériel est déjà fourni. En 2009, la réalisation d’un petit LAN party était relativement simple et il pouvait même être fait dans une bibliothèque d’école (Peterson, 2009). Aujourd’hui cependant, la nécessité d’une excellente connexion l’Internet vient compliquer les choses.
L’importance des LAN au Québec
Bien qu’il soit possible que cela soit vrai dans d’autres régions du monde, je préfère éviter le plus possible les généralisations abusives. Ainsi au Québec, les LAN parties ont joué un rôle de catalyseurs pour de nombreuses organisations en leurs donnant un but à atteindre. En effet, sur la scène locale, les victoires au DreamHack Montréal, et avant au LAN ETS, sont ce qui permet principalement de savoir qui a les meilleures équipes à tel ou tel jeu. Pour beaucoup de joueurs, le LAN est une opportunité unique en son genre qui leur permet de se rencontrer en personne des personnes qu’ils côtoient souvent principalement en ligne à longueur d’année.
Voici deux vidéo du LAN ETS.
Opinion : Bien que certains LAN aient été faits en ligne à la suite des mesures sanitaires mises en place lors de la pandémie, ceux-ci retourneront vraisemblablement en présentiel dès que possible.
En résumé, le LAN party est un événement festif en présentiel où les adeptes de jeux vidéo se rassemblent pour jouer ensemble, de manière compétitive ou non, sur leurs propres appareils de jeu ou non.
Bibliographie
- Ducrocq, Samuelle (2011). « Les tribus ludiques du « LAN party » : perspectives d’apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local » Thèse. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Doctorat en communication.
- Peterson, J. (2009). LAN party, anyone? School Library Journal, 55(3), 26-n/a.
- Jansz, J., & Martens, L. (2005). Gaming at a LAN Event: The Social Context of Playing Video Games. New Media & Society, 7, 333–355.). Gaming at a LAN Event: The Social Context of Playing Video Games. New Media & Society, 7, 333–355.
- Taylor, T. L., & Witkowski, E. (2010). This is How We Play it: What a Mega-LAN Can Teach Us About Games. In Y. Pisan (Ed.), Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Game. Monterey, CA: ACM Press.
- Witkowski, E. (2012). “On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” with Networked Computer Games”, Games and Culture. Volume 7. Issue 5. September 2012 pp. 349 – 374.
- Witkowski, E. (2013). Eventful masculinities: Negotiations of Hegemonic Sporting Masculinities at LANs. In M. Consalvo, K. Mitgutsch, & A. Stein (Eds.) Sports Videogames. New York: Routledge.