Vers septembre 2020, j’ai réalisé un rêve d’enfant : jouer à Donjon & Dragon. Cette partie était dirigée par Brunon-Pierre Campeau, et encore à ce jour, nous nous rejoignons chez lui aux deux semaines le jeudi soir. Bien sûr, il y a eu des sessions que nous avons reportées, des joueurs se sont ajoutés, mais nous avons toujours autant de fun. Tellement, que j’ai rejoint deux autres groupes pour aussi faire du DnD. Cette année, mon cadeau de moi à moi, est l’impression 3D de mes personnages actuels.
Dorik, le chasseur de gros gibier.
DM : Bruno-Pierre Campeau
Inspiration : Bugman’s Rangers dans Warhammer
Race : Nain
Classe : Ranger (4)
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Backstory :
Membre d’un clan minier et explorateur en constance état de guerre contre les orcs, les gobelins et autres vermines peuplant les profondeurs des montagnes, Dorik fut entraîné dès son plus jeune âge à l’art de la chasse aux orcs et aux gobelinoïdes. Éclaireur perspicace, traqueur persistant et vigile aguerrie, Dorik se démarqua rapidement au sein des rangers de son peuple.
Un jour, un jeune groupe d’aventuriers se perdit sur le territoire qu’il patrouillait. N’ayant pas perçu de mauvaises intentions de leurs parts, il décida de les guider à travers les montagnes jusqu’à leur objectif, un village humain éloigné ayant des problèmes avec un ogre. Une fois l’ogre terrassé puis le groupe raccompagné à leur guilde, Dorik eu le droit à une partie de la récompense, qu’il dépensa aux réjouissances bien arrosées à la taverne locale où se tenait les aventuriers.
Muri de cette expérience, Dorik prit goût à l’aventure. Avec la permission de son clan, il commença graduellement à offrir ces services aux villages voisins, où chaque contrat l’emmena toujours un peu plus loin.
Dans la campagne :
Bien qu’il soit grognon, orgueilleux et quelque peu charismatique, Dorik a su démontrer à de multiple reprise qu’il est loyal et ne craint pas de se mettre lui-même en danger pour le bien d’un membre de son groupe. Big-game hunter, il s’est spécialisé à traquer sa cible et à l’abattre à l’arc que long. Cependant, et à la grande surprise de son groupe, Dorik sait tout aussi bien se battre en corps à corps avec sa battleaxe et sa handaxe. Il a un « grudge book » où chaque affront qui lui a été fait est précieusement noté et qui influence ces interactions avec les autres. Entre les combats, Dorik aime bien boire la bière qu’il fait lui-même dans sa charrette, ou encore compétitionné avec Dulkor, l’un de ses compagnons.
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Merwin, l’érudit obsédé par Cthulhu
DM : Cédric Levasseur
Inspiration : Edwin Odesseiron dans Baldur’s Gate pour l’attitude générale, mais en version plus neutre, beaucoup plus nerd.
Race : Gnome
Classe : Warlock
Backstory :
Merwin est un érudit qui a une très grande obsession pour Cthulhu. Reconnu dans le domaine académique pour les nombreux ouvrages sur le lore associé Great Old Gods, il s’est aventuré dans les profondeurs de la terre pour y découvrir les secrets cachés de ses derniers. Un jour, alors qu’il explorait un sombre donjon, dans circonstances encore nébuleuses firent en sorte que son esprit pris conscience de l’existence même du grand Cthulhu, ce qui lui donna des pouvoirs surnaturels. La relation entre Merwin et Cthulhu n’est pas claire. Le Great Old God a-t-il un plan secret pour Merwin, ou bien c’est uniquement le fruit du plus grand des hasards puis Cthulhu ne se rend même pas compte de Merwin, qui est un simple mortel insignifiant? Confiant de cette nouvelle connexion, Merwin continua son exploration enfin de continuer son œuvre et de découvrir les secrets perdus.
Dans la campagne :
Dans la première campagne, la curiosité de Merwin envers les aberrations et tout ce qui touchent de près ou de loin aux Great Old Gods à été le facteur déterminant de ses actions : prendre des notes sur les techniques de combats d’une aberration au lieu de participer au dit combat, être prêts à ruiner la mission principale en échange d’informations et de connaissances, rester deux mois pour étudier une météorite organique extraterrestre, envoyer des artefacts extraterrestres à son laboratoire (université) au lieu de le vendre pour un profit, etc.
Dans la deuxième campagne, la cupidité de Merwin fit en sorte qu’il faillit se faire rejeter de son groupe. Alors qu’un génie offrait un veut et que tout le reste du groupe argumentait sur comment bien formuler la requête en lien avec notre mission principale, Merwin demanda télépathiquement au génie de lui donner toute la connaissance sur les Great Old Gods. Le génie lui donna alors un équivalent du « Book of Vile Darkness ». Après plus de 100 heures de lecture, qui lui cicatrisa les mains de manières permanentes, car le livre décompose tout ce qui lui touche, Merwin fini par s’harmoniser avec… Il y gagna de grands pouvoirs, mais aussi de malus. Premièrement, des tentacules semblables au mindflayer (mark of darkness) lui poussèrent sur la face, lui donnant un avantage à l’intimidation aux personnages « good » et un avantage à la persuasion des personnages « evil ». Les connaissances du livre (dark lore) lui donnent des avantages spécifiques en histoire et en religion. Comme bienfait, il gagna l’immunité au poison, une résistance au pouvoir psychique, quelques sorts de haut niveau très puissants, la possibilité de faire un rituel pour invoquer un dévoreur d’intellect, un autre pour devenir un mindflayer, puis un rituel ultime pour invoquer Cthulhu lui-même. Malheureusement, ceci avait un prix. Dans un combat mental avec le livre qui lui couta presque la vie, Merwin réussit à ne pas être converti aux forces du mal. Cependant, il y perdit une partie de sa santé mentale, le rendant paranoïaque. Il eut aussi comme conséquence permanente de le rende très faible physiquement. Merwin émane en permanence une odeur putride de cadavre et toute l’eau bénite près de lui est neutralisé. Il y a d’autres éléments aussi, mais je ne voudrais pas divulgâcher les joueurs de ma partie.
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Priam, le célèbre pirate libertin
DM : Cédric Duchaineau
Inspiration : Capitaine Jack Sparrow
Race : Half-elf
Classe : Rogue
Backstory :
Enfance : Priam a été élevé dans la Polis d’Akóntios, dans le quartier elfique. Lui et sa famille étaient une famille de marins civils, affiliés aux équipages de marchands. Priam, un peu rebelle, à plutôt choisir de s’enrôler dans l’Armada d’Akóntios.
Marine : Alors qu’il était dans la marine, il a participé à un conflit territorial pour saisir le territoire d’Akóntios des mains d’une Polis adverse. Il a adoré participer aux nombreuses escarmouches maritimes : c’est un peu à cause d’ici que son sens de l’aventure s’est révélé. Il a servi sur le Kraken, une trière. Le capitaine du navire de Priam, Pelagia Kordia, faisait partie de ses officiers. Cependant, certains officiers de l’armada d’Akóntios ont pris la décision de changer la façon que les richesses obtenues des guerres seraient distribuées. Cette distribution favorisait grandement les officiers, aux dépens des simples marins. Pelagia a choisi de ne pas adéquatement récompenser ses marins, après la longue campagne militaire. Enragé, Priam a récolté « son juste dû » en volant les quartiers des officiers et en abandonnant l’équipage du Kraken. De tout ce matériel volé, il ne lui reste que sa longue vue.
Vie de pirate : Priam a passé cinq ans comme pirate entre le moment où il a quitté la marine d’Akóntios. Maintenant libéré de ses obligations avec la marine, Priam a atterri dans la ville portuaire de Penzin, dans le Grand Sultanat, où il a accepté de rejoindre une première expédition en tant que pirate. Cette ville-là n’est pas nécessairement un lieu de pirate, mais les intérêts de Priam l’ont mené dans un quartier où on retrouve des jeux, de l’alcool et des femmes pour pas cher. Le tilki kaygan « le renard » fût le premier équipage auxquels Priam s’est joint. C’était un navire indépendant qui harcelait les navires marchands de la côte du Grand Sultanat. Priam a été avec cet équipage pendant quelques voyages. Son capitaine était la genasi de l’air Izyani, qui lui a appris les bases de la vie de pirate. Elle et Priam se sont rapprochés et ont eu une relation amoureuse ouverte courte. Ils sont en bons termes. Priam a passé beaucoup de temps sur l’île d’Anguibar et y a accepté plusieurs contrats. Plus particulièrement, il a passé beaucoup de temps dans la ville pirate de Liburya. Pour les pirates des six mers, c’est le « centre du monde. » Priam est particulièrement connu pour avoir participé à la bataille de Limanelis. Il y a deux ans, une flotte punitive ikroïque avait été assemblée pour libérer les voies commerçantes de l’Anumer des pirates. Les pirates de la région ont formé une flotte en retour et ont mené un combat contre les cités-États alliées. Ces deux forces se sont affrontées près du détroit de Podia et à seulement quelques centaines de mètres du port de Limanelis. Par miracle, possiblement, les pirates ont remporté la victoire. La confrérie improvisée a brutalement exécuté tous les équipages des navires ikroïques et saisit les navires. Priam, en particulier, s’est fait un nom parce qu’il a réussi à saisir le navire de l’amiral assez longtemps pour l’empêcher de s’enfuir. Il a fait une acrobatie impossible à partir de son bateau et a tué le marin au gouvernail, avant de tenir tête à l’équipage pendant plusieurs minutes, permettant aux pirates d’atteindre le navire et de massacrer l’équipage. C’est ainsi qu’il a obtenu le surnom « Reddeck » Priam n’est pas loyal à ses équipages pirates : il préfère changer de navire et d’équipage selon ses besoins dans le moment. Phylasa a un repaire de pirates, où se pratique de la contrebande. Priam connaît bien le monde souterrain de cette ville. (Les détails seront déterminés lorsque nécessaire.)
Priam et sa religion : Priam croit dans le panthéon des mille héros, la religion ikroïque. Priam s’associe beaucoup au héros des vagues infinies, Nereos. Son histoire comprend ses aventures sur les océans infinis, ses nombreuses découvertes en mer et comment il a terrassé les dangereux monstres des océans, incluant le kraken. Priam souhaite vivre glorieusement. Mourir ne le dérange pas trop, dans un certain sens, tant qu’il meurt en menant un assaut contre un navire où à la conquête d’un nouveau défi. Il sait qu’il ne vivra pas vieux. La vie est courte, il faut la vivre au maximum. Le but de Priam : devenir un héros en étant libre.
Dans la campagne :
Priam agit selon son propre code moral. Derrière son sourire enjoliveur, se cache une arme prête à te trancher la gorge si tu le cherches trop. L’orgueil, l’envie, la luxure, la colère, l’avarice, la gourmandise et la paresse sont des péchés que les faibles qui n’ont pas la force de se faire une place dans ce monde. Par exemple, il n’hésitera pas à intimider un client d’une taverne à l’accusant volontairement à tort d’avoir triché aux cartes. En combat, armé de son arbalète à une main et de sa rapière, il va combattre de manière perfide en exploitant les faiblesses de ses ennemis. L’important au final, est d’être le vainqueur.
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Fabien Macron, le médecin paramilitaire
DM : Cédric Duchaineau
Inspiration : Doc dans Rainbow Six
Race : Humain
Classe : Medtech (Cyberpunk)
Backstory :
MEDTECH LIFEPATH Trauma Medic
- Partner Possible romantic partner as well
- Workspace : Meticulously organized, sharpened, and sterilized.
- Main client : Trauma Team paramedical work.
CULTURAL ORIGINS Western European (France)
PERSONALITY Intellectual and detached
CLOTHING STYLE CLOTHING STYLE Generic Chic (Standard, Colorful, Modular) & Mirrorshades
Corporate Execs or Trauma Team supply you with stuff in exchange for your services.
FAMILY BACKGROUND : Reclaimers : You started out on the road, but then moved into one of the deserted ghost towns or cities to rebuild it. A pioneer life: dangerous, but with plenty of simple food and a safe place to sleep. You were home schooled if there was anyone who had the time.
CHILDHOOD ENVIRONMENT In a huge « megastructure » building controlled by a Corp or the City.
FAMILY CRISIS You are the inheritor of a family debt; you must honor this debt before moving on with your life.
LIFE GOALS Live down your past life and try to forget it.
Dans la campagne :
Fabien fait partie du trauma team dans un Montréal futuriste où il se fout complètement des conséquences de ses actes, tant qu’il est payé pour le faire et que la mission est réussie. Autant avec un scalpel, qu’avec un fusil d’assaut, ses actions sont chirurgicales.
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