L’écosystème du sport électronique a grandement changé à travers les années. La professionnalisation de ces acteurs (e.g. équipes, ligues), le développement technologique (e.g. plateformes de diffusion), l’investissement de grandes compagnies, ainsi que l’expérience des studios, ne sont que des exemples parmi tant d’autres de ce qui permit au milieu d’évoluer.
Comme dans les différents sports traditionnels, il existe des nuances et des différences entre les disciplines de sport électronique. Néanmoins, nous allons voir dans cet article un aperçu générique de l’écosystème global, qui vous permettra d’avoir une bonne idée du fonctionnement du milieu dans son ensemble.
Sans réinventer la roue, nous baserons notre analyse sur l’excellent schéma de Nicolas Besombes (2019), que nous complémenterons.
Une meilleure résolution de l’image est disponible ici : IMAGE
Voici les grandes catégories identifiées par Besombes : jeu vidéo, développeurs & éditeurs, joueurs, franchises & équipes, tournois & ligues, opérateurs, médias, marques & investisseurs.
Nous ajouterons deux catégories :
- Fédération & Régulateurs
- Éducation & Santé.
Pour les images, nous prendrons arbitrairement des exemples venant de l’écosystème du jeu vidéo Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege (lien), développé par Ubisoft dans ma ville natale, Montréal.
Jeu vidéo
Puisque les sports électroniques sont des compétitions de jeux vidéo (Savard, 2021), nous mettons nous aussi le jeu vidéo comme élément central aux écosystèmes. Sachez qu’il existe des centaines de milliers de jeux différents, et qui peuvent être séparés d’une multitude de façons. Par exemple, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege (R6) est un jeu de tir à la première personne de type simulation militaire et qui est de style réaliste.
Développeurs & éditeurs
Généralement, les développeurs créés le jeu vidéo et les éditeurs le commercialisent. Cependant, comme il est le cas avec Ubisoft, il est possible qu’un studio joue les deux rôles à la fois. Ce qui est important de se rappeler ici, c’est que la propriété intellectuelle du jeu appartient à l’un ou à l’autre. Contrairement aux sports traditionnels, personne ne peut faire de grosses compétitions de jeux vidéo sans leurs accords.
Joueurs
Les joueurs, qu’ils soient amateurs ou professionnels, sont ceux qui compétitionnent dans les différents circuits. Selon leur niveau et les ressources qui leur sont accessibles, certains vont avoir des avocats, des agents, des entraîneurs privés, etc. L’image ici représente les joueurs de l’équipe R6 de l’organisation Mirage.
Franchises & équipes
Les équipes peuvent avoir plusieurs noms (e.g. organisation, clan, structure, équipe, etc.) selon les différents modèles d’affaires et les préférences de leurs propriétaires. Cependant, il se peut que certaines ligues imposent un système de franchise. Ce n’est pas le cas dans notre exemple avec Ubisoft, qui permet à toutes les équipes, comme Mirage, d’avoir une chance d’éventuellement se qualifier. Certaines équipes vivent ensemble dans une maison fournie par leur organisation.
Tournois & ligues
Selon les règles définies par les développeurs et les éditeurs, plusieurs événements compétitifs peuvent exister pour un même jeu. À R6, il existe des ligues amateurs (e.g. R6L-QC), une ligue nord-américaine (lien) et un événement international nommé Six Invitational.
Opérateurs
Il n’est pas rare de voir les développeurs et les éditeurs sous-traiter leurs ligues principales à des sous-traitants, ou laissez tout simplement d’autres personnes organiser des événements, moyennant des frais de licences ou non. Par exemple, il existe la FACEIT Pro League (Liquipedia) qui existe en marge du circuit officiel.
Diffuseurs & médias
Comme les sports traditionnels, il existe de nombreux médias qui vont couvrir l’actualité de l’écosystème et diffuser, en direct ou en différé, les différentes parties. Dans le milieu du sport électronique, la plateforme qui est la plus populaire pour la diffusion en direct est Twitch.tv.
Marques & investisseurs
Nike, Kraft, Microsoft, Ferrari… La liste des compagnies qui investissent, d’une façon ou d’une autre, dans le milieu est très grande. De plus, les commanditaires sont encore la source principale de revenu du milieu (Newzoo, 2021).
Fans
Dans l’écosystème du sport électronique, les fans réguliers ont généralement, selon nos observations, la particularité d’être aussi des joueurs actifs du jeu en question. Ce sont eux qui regardent les parties, qui achètent la marchandise, qui sont actifs sur les différentes plateformes, etc. Nous considérons important de noter que la sous-section « Betting & Fantasy » prend de plus en plus d’ampleur dans l’écosystème et que nous pourrions discuter de potentiellement la mettre à part.
Ajout : Fédérations & Régulateurs
Bien qu’ils n’aient pas les mêmes pouvoirs que les régies sportives, il existe de plus en plus d’organismes visant à encadrer l’écosystème. Parfois, elle provient d’une initiative gouvernementale (e.g. British Esports Association, 2016). Au Québec, la Fédération québécoise de sports électroniques (FQSE, 2016) promeut une charte de l’esprit esportif, un code d’éthique et un code de sécurité. Elle offre aussi, en autres, des accréditations pour les organisations et les ligues, ainsi que des certifications pour les arbitres et les entraîneurs. L’Esports Integrity Commission (ESIC, 2016) serait un autre exemple d’organisation dans cette catégorie. Sa mission est « d’être le gardien reconnu de l’intégrité des sports électroniques et d’assumer la responsabilité de la perturbation, de la prévention, de l’investigation et de la poursuite de toutes les formes de tricherie, y compris, mais sans s’y limiter, la manipulation des matchs et le dopage » (trad. libre). Dans le schéma, cette catégorie serait plutôt rapprochée des tournois, des opérateurs et des développeurs.
Ajout : Éducation & Santé
Nous proposons cette nouvelle catégorie pour couvrir les initiatives dans le domaine de la santé et de l’éducation. Même si les entités de la catégorie précédente (Fédération & Régulateurs) ont parfois aussi des programmes éducatifs, des formations diverses et des campagnes de sensibilisation, ils existent des organisations spécialisées qui ne font que ça. Par exemple, la Fondation des Gardiens virtuels est « un organisme de bienfaisance canadien enregistré dont la mission est d’être une balise sur Internet pour les personnes en détresse ainsi que de promouvoir l’utilisation responsable du numérique » (FGV, 2018). Autre exemple, AnyKey (2015) est un organisme qui va lutter pour la diversité et l’inclusion dans le milieu. Dans cette catégorie, nous y incluons aussi les divers programmes dans les établissements éducatifs (e.g. UQTR) et les différentes entités dans le milieu de la recherche (e.g. Homo Ludens, AREFE, ERN). Dans le schéma, cette catégorie serait plutôt proche des fans, des joueurs et des équipes.
Sources
Besombes, N. (2019). Esports Ecosystem and Landscape, Medium, https://medium.com/@nicolas.besombes/esports-ecosystem-and-landscape-3dbbd653dc2c (mis en ligne le 29 juillet 2019).
Newzoo (2021). 2021 Esports Revenue Streams, https://newzoo.com/wp-content/uploads/2016/04/Newzoo_Esports_Revenue_Streams-3-1920×1080.png
Savard, F. (2021). Qu’est-ce que le sport électronique? https://savard.work/2021/10/26/quest-ce-que-le-sport-electronique/ (mis en ligne le 26 oct. 2021).