Résumé
Pour combattre la toxicité et favoriser l’inclusion des femmes dans l’écosystème des compétitions de jeux vidéo, ESL a lancé, en autres, une ligue uniquement féminine. Dans la prémisse qu’il n’y a pas de différence physique entre les hommes et les femmes qui influencent le résultat des compétitions de jeux vidéo, les actions devraient être mises en place pour favoriser l’intégration des femmes dans les circuits mixtes. En utilisant comme exemple les problèmes d’homophobie présents dans les sports traditionnels et des solutions qui ont été expérimentées, nous verrons que même s’il existe quelques bienfaits à avoir des compétitions uniquement féminines, il existe aussi des effets contre-productifs qui viennent nuire aux efforts d’inclusion. Ainsi, des actions visant à changer les normes sociales et de l’éducation au plus bas niveau devraient être priorisées. Personne ne devrait avoir peur de révéler qui elle est réellement dans une partie en ligne.
Introduction
Les problèmes que rencontrent les femmes dans le sport électronique sont bien présents et très documentés : discrimination, stéréotype, harcèlement basé sur le sexe, manque d’expérience, faible exposition à des jeux vidéo en jeune âge, manque de rôles modèles, etc. (e.g. Paaßen, Morgenroth, & Stratemeyer, 2016; Ruvalcaba, Shulze, Kim, Berzenski, & Otten, 2018; Kruthika, 2020; Madden, Liu, Yu, Sonbudak, Troiano, & Harteveld, 2021; Peng, 2021; et beaucoup plus sur ERN, 2021).
À titre d’expérience personnelle, il me serait impossible de comptabiliser le nombre de fois où j’ai été témoin de comportements et de commentaires sexistes envers les femmes, que cela soit dans une partie en ligne, en regardant un stream, ou directement sur les médias sociaux. Lorsque j’ai créé le clan (2010) qui deviendrait un jour Boreal eSports (2014), l’instauration d’une politique sévère de tolérance zéro envers le harcèlement et l’« humour » déplacé a fait en sorte que nous étions la communauté de Call of Duty avec le plus de personnes s’identifiant comme femmes au Québec. À l’époque, nous avions d’ailleurs reçu des remerciements pour avoir créé cet environnement sécuritaire. Cet environnement leur avait permis d’éprouver du plaisir, de participer à nos événements compétitifs, et de s’améliorer avec le reste des membres.
Alors, considérant que j’ai déjà observé à petite échelle que la création d’un environnement sécuritaire était bénéfique pour l’inclusion des femmes, pourquoi est-ce que je suis sceptique sur l’initiative de ESL qui vise à créer une ligue uniquement pour les femmes? Tels que nous allons le voir dans cet article, la création d’une nouvelle ligue n’est peut-être pas la solution pour combattre la toxicité et la discrimination.
Mise en contexte
Le 21 décembre 2021, ESL a lancé une campagne nommée #GGFORALL. Dans cette campagne, l’une des initiatives est une ligue 100% féminine (ESL, 2021) :
Dans la plupart des sports traditionnels, nous sommes habitués à voir des compétitions juste pour hommes et juste pour femmes. Par exemple, et de manière générale, les hommes seraient plus forts physiquement (Chen, Liu, & Yu, 2012). Or, qu’en est-il pour les compétitions de jeux vidéo? Est-ce qu’il existe, entre l’homme et la femme, des différences dans le cerveau, dans le système nerveux, ou dans toute autre partie du corps, qui justifierait d’avoir des compétitions séparées? En soi, cette question est assez difficile à répondre, et il s’agit d’un sujet très controversé. Par exemple, dans les articles visant à identifier s’il existe des différences entre le cerveau d’une femme et d’un homme, certains vont dire oui (e.g. Goldman, 2017), d’autres vont dire non (e.g. APA, 2005). La plasticité du cerveau fait en sorte qu’il va évoluer et s’adapter selon nos expériences et notre apprentissage (Vidal & Gilgenkrantz, 2005). Ainsi, un contexte social où les jeux vidéo sont publicisés comme des jouets pour garçon (Lien, 2013) ne favorise pas une adoption de la pratique équitable entre les jeunes garçons et les jeunes filles. Dans ce débat, il y a aussi toute la notion de « neurosexim » qui soutient que beaucoup d’études sur ce sujet ont été faites pour corroborer des stéréotypes entre les hommes et les femmes (Hoffman & Bluhm, 2016). Il faudrait aussi voir au niveau des réflexes et du temps de réaction, qui est influencé par plusieurs facteurs (e.g. Lipps, Galecki, & Ashton-Miller, 2011; Jain, Bansal, Kumar, & Singh, 2015). Ensuite, il faudrait analyser les éléments de la motricité fine, tels que la précision, la coordination œil-main, etc.
Présentement, il n’y a aucun consensus scientifique démontrant une différence notable justifiant le besoin de séparer les sexes dans les disciplines de sports électroniques. S’il avère que oui, alors une ligue féminine, avec ESL ou non, serait vraisemblablement bénéfique. S’il s’avère que non, alors plusieurs éléments doivent être pris en compte avant de dire que c’est nécessairement une mauvaise idée. Tout dépend de l’objectif de la ligue et de sa durée.
Hypothétisons qu’il n’y a pas de différence
S’il n’y a pas de différence physique entre les hommes et les femmes qui influencent le résultat des compétitions de jeux vidéo, alors les actions devraient être mises en place pour favoriser l’intégration des femmes dans les circuits mixtes. Ainsi, une série d’événements juste pour femmes pourraient potentiellement aider les joueuses à plusieurs niveaux : les faire connaitre pour qu’elles puissent potentiellement être recrutées dans une équipe mixte, contribuer à les transformer en rôles modèles aux prochaines générations, ou encore leur donner une expérience unique qui contribuerait à développer une relève d’expertes pour améliorer la parité homme-femme dans les métiers post-carrières (e.g. coach, manager, etc.). Cependant, cela ne s’attaque pas directement à la discrimination et à la « toxicité », qui est pourtant l’argument de vente de la ligue. L’un des problèmes avec ce type de compétition alternative créée selon des critères artificiels, c’est que cela peut renforcer le stéréotype qu’un type d’individu a besoin de son circuit compétitif à part et qu’il n’est pas capable de bien compétitionner avec tout le monde (Paaßen, Morgenroth, & Stratemeyer, 2016). Ce phénomène est présent dans les sports traditionnels, et en voici deux exemples. Premièrement, il existe les Jeux paralympiques destinés aux personnes en situation de handicap, que cela soit physique, visuel ou mental (Wikipedia, 2021). Cet événement sportif permet ainsi à des personnes qui n’ont pas accès aux circuits réguliers de tout de même compétitionner avec des gens dans la même situation qu’eux. Deuxièmement, il existe les Jeux gais, qui sont destinés principalement aux membres de la communauté LGTBQ+. Même si plusieurs participants veulent profiter de ces événements pour montrer aux hétérosexuels que les personnes gaies sont aussi capables de pratiquer du sport de haut calibre, beaucoup de participants mettent l’accent sur l’inclusion, le social et le plaisir. Pour beaucoup, il s’agit d’une expérience gratifiante d’être enfin accepté pour qui ils sont (Rowe, Markwell, & Stevenson, 2006).
Ce deuxième exemple est intéressant parce que les Jeux gais ont certains objectifs similaires aux compétitions féminines en sport électronique. À l’instar des femmes dans l’esport, les problèmes d’exclusion des personnes LGBTQ+ sont encore bien présents dans le domaine sportif (Denison, Bevan, & Jeanes, 2021). Dans une étude sur les attitudes et les normes associées à l’utilisation d’un langage homophobe dans les équipes masculines de sports, il a été identifié que l’utilisation d’un tel langage était fortement associée à une norme sociale, plutôt qu’une véritable attitude homophobique (Denison, Faulkner, Jeanes, & Toole, 2020). Erik Denison, un chercheur au Laboratoire des sciences comportementales à l’Université de Monash, et son équipe ont mis sur pied un site internet axé à trouver des solutions scientifiques aux problèmes d’homophobie dans le sport. L’éducation et les actions visant les normes sociales sont à prioriser selon eux (Out on the fields, 2021).
Problèmes
Pour créer un environnement sécuritaire pour les femmes, des actions concrètes dans les réseaux mixtes seraient sans doute plus appropriées. Après tout, il existe des tournois 100% féminins depuis des années (e.g. ESWC, 2003), puis le problème est toujours aussi omniprésent dans le milieu. Encore pire, ce type de circuit a le potentiel de renforcer le stéréotype que les femmes ont besoin de leurs propres réseaux à part, car elles ne sont pas assez bonnes. Selon mes observations, ce stéréotype est renforcé aussitôt qu’une équipe féminine participe à un événement mixte et obtient un mauvais résultat. Par exemple, l’équipe Ubinited, qui était championne mondiale à CS:GO (féminin), était ridiculisée et aucunement prise au sérieux par les autres joueurs de la communauté québécoise parce qu’elle se faisait éliminer rapidement dans un événement amateur local mixte (Liquipedia, 2021a). Encore aujourd’hui, une joueuse de cette équipe, MissHarvey, qui a pourtant reçu une reconnaissance de l’industrie (Esports Award, 2021) et qui a déjà remporté cinq championnats mondiaux féminins, est encore victime de préjugé à cause de ses anciennes performances sur la scène locale mixte au Québec, ainsi que dans les tournois amateurs/semi-professionnels mixte (Liquidpedia, 2021b).
L’une de mes craintes en voyant des annonces d’initiatives 100% féminines de la part de compagnies, c’est qu’elles soient principalement un coup de publicité. L’équipe de Vaevictis dans la LCL en 2019 est un bon exemple d’action qui n’était peut-être pas motivée par les bonnes raisons (Sacco, 2019; Richman, 2019).
Anecdotiquement, au ESWC Montréal (2015), j’étais assistant de plateau dans la zone des joueurs. Pour faire une histoire courte, je m’assurais de faire la liaison entre les administrateurs, le régisseur principal et le personnel de production. En plus d’être les yeux de la régie, je gérais directement l’équipe de caméraman pour être certain que les meilleures réactions soient filmées. Comme à l’habitude des ESWC, il y avait une compétition mixte et une uniquement féminine. Au cours de la fin de l’événement cependant, j’ai remarqué quelque chose qui m’avait dérangé. Le « footage » de mes caméramen étaient beaucoup plus sollicités durant les matchs féminins. À un tel point que je me rappelle m’être même demandé s’il diffusait du « gameplay ». Lorsque j’avais demandé une explication à l’un des responsables du ESWC venu de France spécifiquement pour l’événement, sa réponse était sans équivoque… Pour paraphraser, Il s’en foutait du « gameplay » des compétitions féminines parce qu’elles étaient nulles. Je ne sais pas ce qu’il en est aujourd’hui, mais la dernière chose que je veux pour mes collègues féminines de l’industrie et ma fille, c’est que le sport électronique féminin devienne comme le volleyball de plage féminin où les femmes y sont sexualisées avec des angles de vue subjectifs pour faire plaisir aux téléspectateurs masculins (Bissell, & Duke, 2007; Derriman, 2008; Brooks, 2001).
Que faire alors?
Dans la prémisse qu’il n’y a pas de différences biologiques entre les hommes et les femmes qui changeraient le résultat d’une compétition, ce qu’il faudrait prouver ou invalider scientifiquement le plus rapidement possible et qui est difficile à faire à cause de la plasticité du cerveau mentionnée plus haut, les efforts devraient être mis au plus bas niveau, donc sur le communautaire et l’amateur. Les acteurs de l’industrie du sport électroniques doivent arrêter leur fâcheuse manie de toujours vouloir construire de l’écosystème à partir de la scène professionnelle d’abord puis de descendre vers le bas, ça ne fonctionne pas (e.g. Overwatch League). Ce que nous avions fait avec mon clan en 2010 est un bon exemple d’une équipe où les responsables rappellent à l’ordre continuellement ceux qui utilisent un comportement non souhaitable. Le secteur de l’éducation offre aussi une opportunité locale pour instaurer ce type de mentalité (Amazan-Hall, et al., 2018). Cela prend du temps et des efforts, mais il est possible de faire évoluer les normes sociales.
En prenant le tableau d’Erik Denison et son équipe (Out on the fields, 2021), il est possible d’extrapoler qu’un des besoins en ce moment se situe au niveau l’éducation et des formations pour les entraîneurs, les leaders de communautés (e.g. clans, guildes, équipes, etc.), les parents, etc. Le manque d’éducation a aussi été identifié dans d’autres recherches (e.g. Madden, Liu, Yu, Sonbudak, Troiano, & Harteveld, 2021). Un changement de mentalité sera aussi nécessaire parmi les studios de jeux et les autres compagnies présentent dans l’industrie (Hayday, & Collison, 2020). Voici trois exemples de scandales en lien avec des studios AAA : Activision-Blizzard (Zwiezen, 2021), Riot Games (Spurlin, 2021) et Ubisoft (Schreier, 2020).
Conclusion
S’il y a une chose qui est importante à retenir dans cet article, c’est qu’il y a un besoin criant d’avoir des recherches scientifiques pour déterminer s’il y a des différences biologiques entre les hommes et les femmes qui les empêcheraient de compétitionné de manière équitable et juste dans un même circuit. Dans l’éventualité qu’il soit prouvé qu’il n’y ait pas de différences, alors une ligue 100% féminine comporte des avantages (e.g. création de rôles modèles) et des inconvénients (e.g. renforcement des stéréotypes). Si le but d’ESL est vraiment de s’attaquer de front à la toxicité et à la discrimination, alors une approche éducative au plus bas niveau serait plus appropriée.
Sources
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Autres lectures que nous n’avons malheureusement pas été en mesure de consulter :
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