Titre de l’étude : Toward Healthier Competitive Gaming Environments: Exploring Japanese Grassroots Esports Ecosystems
Powerpoint de la présentation au ERNC 2026 : [Sera publié ici après la conférence]
Note importante concernant cet article
J’ai choisi de publier ce billet afin de vulgariser la recherche que je m’apprête à réaliser au Japon et de la rendre accessible au-delà des milieux universitaires. Il ne s’agit pas d’une prépublication d’un éventuel article scientifique, mais plutôt d’un outil de communication autour d’une recherche en cours de développement. Cette démarche pourrait éventuellement mener à la rédaction d’un article scientifique distinct, notamment à partir des données qui seront recueillies et analysées au cours de mon terrain.
L’objectif de ce billet est aussi très concret : mieux faire connaître ma démarche afin d’augmenter les chances que des personnes, communautés ou organisations pertinentes puissent me contacter, me faire part de leur expérience ou m’orienter vers des initiatives que je devrais connaître. Les blogues scientifiques peuvent justement servir d’espace complémentaire aux publications académiques pour présenter des travaux en cours, rejoindre différents publics et favoriser les échanges autour d’un objet de recherche (Kjellberg, 2010, 2014; Kouper, 2010; Saunders et al., 2017).
Pourquoi s’intéresser aux communautés esports japonaises?
Une part importante de la recherche sur les sports électroniques (esports) s’est concentrée sur la performance, la santé des joueurs, la professionnalisation de l’activité et ses dimensions économiques et médiatiques (Jin & Besombes, 2024; Pedraza-Ramirez et al., 2025; Raetze et al., 2025; Reitman et al., 2020; Savard, 2025). En comparaison, les formes communautaires et « grassroots » de l’esport demeurent beaucoup moins documentées. Certaines études consacrées explicitement à ces milieux suggèrent néanmoins qu’ils peuvent constituer des espaces de socialisation, d’appartenance, d’inclusion et de soutien, selon les contextes étudiés (e.g. Baumann et al., 2024, 2026).
Les cultures esports en Asie se sont développées selon des trajectoires nationales et culturelles distinctes (Jin & Kim, 2024). Le Japon constitue à cet égard un contexte particulièrement intéressant. La littérature récente présente le Japon comme un marché de l’esport encore en développement et relativement peu étudié comparativement à des marchés plus établis (Meng-Lewis et al., 2026). Son histoire vidéoludique présente également certaines particularités susceptibles d’être pertinentes pour comprendre le développement de ses communautés compétitives.
Le Japon possède notamment une longue tradition de jeu en arcade. Les game centers ne sont pas seulement des endroits où l’on joue : les recherches consacrées à ces espaces montrent qu’ils peuvent également devenir des lieux de sociabilité, d’appropriation de l’espace, de construction identitaire et de formation de communautés de joueurs (Imai & Woite, 2024; Pelletier-Gagnon, 2019; Skolnik & Conway, 2019).
Ces dynamiques ne se limitent d’ailleurs pas aux espaces physiques. Une étude ethnographique récente d’une communauté japonaise de Splatoon 3 sur Discord montre comment un espace numérique associé au jeu compétitif peut fonctionner comme un « third place », dans lequel se développent des interactions sociales, un sentiment d’appartenance et différentes formes de soutien entre les participants (van Ommen & Yahanashi, 2025).
Parallèlement, la littérature japonaise sur l’esport commence à documenter une diversité de contextes : clubs scolaires, programmes éducatifs, santé des joueurs, installations dédiées à l’esport, initiatives de revitalisation régionale et développement de l’industrie. Cette diversité soulève une question qui m’intéresse particulièrement : comment les communautés esports japonaises s’organisent-elles concrètement, et quel rôle jouent les espaces, les acteurs locaux et les pratiques d’encadrement et de soutien dans leur fonctionnement?
Ce que je cherche à comprendre
Ce projet s’inscrit dans le cadre de mon doctorat interdisciplinaire en Santé et société à l’Université du Québec à Montréal.
Mon objectif principal est d’explorer les pratiques, les structures et les dynamiques sociales des écosystèmes esports communautaires japonais afin de mieux comprendre comment les joueurs y sont accompagnés, comment les communautés s’organisent et quel rôle jouent les environnements dans lesquels ces pratiques prennent place.
Plus précisément, quatre questions guideront mon terrain :
- Comment les communautés esports japonaises organisent-elles l’encadrement et le soutien des joueurs?
- Quels rôles jouent les espaces physiques, les organisations locales et les communautés dans l’expérience des participants?
- Comment le bien-être, la participation et la cohésion sociale sont-ils pris en compte dans ces environnements?
- Dans quelle mesure certaines pratiques observées pourraient-elles être adaptées au contexte canadien?
Cette dernière question est importante. Mon objectif n’est pas de partir du principe que le modèle japonais serait « meilleur » que le modèle canadien. Il s’agit plutôt d’examiner des pratiques développées dans un contexte culturel, historique et institutionnel différent afin de déterminer si certaines d’entre elles peuvent alimenter notre réflexion au Canada.
Concrètement, qu’est-ce que je vais faire au Japon?
La recherche adopte une approche qualitative exploratoire de type ethnographique. Je serai au Japon pendant plusieurs semaines à l’automne 2026 afin d’observer directement différents environnements liés à l’esport et au jeu compétitif.
Je réaliserai principalement des observations participantes et non participantes. Autrement dit, selon les contextes, je pourrai observer les activités qui se déroulent dans un milieu ou y participer moi-même. Cette approche permettra de documenter la manière dont leurs activités et leurs communautés fonctionnent concrètement.
Je souhaite explorer différents types d’environnements : événements compétitifs, organisations communautaires, programmes étudiants, salles de jeux, game centers, cafés spécialisés et autres espaces dans lesquels des communautés liées au jeu compétitif se rencontrent.
Mes observations porteront notamment sur l’organisation des activités, les interactions entre les participants, les formes d’encadrement et de soutien, l’utilisation des espaces physiques, les rôles joués par les différents acteurs ainsi que les pratiques liées au bien-être et à la participation communautaire.
Une partie importante de cette démarche sera simplement de discuter avec les personnes qui font vivre ces écosystèmes.
Au fil de mon terrain, je pourrai ainsi engager des conversations ethnographiques informelles avec des gestionnaires, organisateurs, entraîneurs, bénévoles, joueurs ou autres personnes impliquées dans les communautés visitées. Contrairement à une entrevue semi-dirigée traditionnelle, ces conversations émergeront des situations rencontrées sur le terrain. Elles serviront principalement à mieux comprendre ce que j’observe, les valeurs qui orientent certaines pratiques et le fonctionnement des organisations et des communautés.
La collecte comprendra également des documents publics, du matériel promotionnel et des publications institutionnelles, ainsi que des photographies des environnements visités lorsque cela sera permis. L’ensemble de ces observations sera consigné dans un journal de terrain et fera ensuite l’objet d’une analyse thématique.
Pourquoi le Japon et le Canada?
Comparer les deux contextes ne signifie pas chercher à déterminer lequel possède le « meilleur » écosystème esportif.
Les recherches que j’ai recensées jusqu’à maintenant montrent plutôt deux corpus qui semblent mettre en lumière des dimensions différentes du phénomène.
Au Canada, plusieurs travaux récents portent notamment sur l’institutionnalisation de l’esport dans les établissements scolaires et universitaires, les programmes varsity, la santé des joueurs et les risques associés à certaines pratiques compétitives (e.g. Laberge et al., 2026; Lemay et al., 2024; Scholl, 2025; Savard, 2025). Plus largement, la littérature sur l’esport en Amérique du Nord permet également de situer ces développements dans un contexte régional plus large (Scholl & Stout, 2024).
Au Japon, la littérature que j’ai recensée couvre également la santé et l’éducation, mais fait apparaître d’autres objets particulièrement intéressants pour mon projet : les game centers et autres espaces physiques de jeu, les clubs scolaires, certaines initiatives communautaires, les installations esports et même l’utilisation de l’esport dans des initiatives locales.
Il ne s’agit pour l’instant que d’un constat issu de ma recension actuelle et non d’une comparaison systématique de l’ensemble des recherches produites dans les deux pays. Cette différence suffit néanmoins à justifier une exploration plus approfondie.
L’objectif est donc moins d’importer un « modèle japonais » au Canada que de créer un dialogue entre deux écosystèmes. Certaines pratiques japonaises pourraient être pertinentes dans le contexte canadien, tandis que certaines expériences canadiennes pourraient également alimenter les réflexions au Japon.
Une recherche qui commence avant même le terrain
Cette recherche a déjà commencé d’une certaine façon.
La préparation du séjour m’a amené à recenser la littérature scientifique sur l’esport japonais, à identifier différents types d’organisations et d’espaces, à échanger avec des chercheurs et à réfléchir aux dimensions que je souhaite observer sur le terrain.
Je présenterai d’ailleurs cette démarche lors de l’Esports Research Network Conference 2026 (ERNC26), qui se tiendra à l’Université de Tsukuba du 15 au 17 septembre 2026. Ma présentation, intitulée Toward Healthier Competitive Gaming Environments: Exploring Japanese Grassroots Esports Ecosystems, sera donc réalisée au tout début de mon séjour.
Cette situation est plutôt intéressante : contrairement à une conférence où l’on présente habituellement une recherche terminée, je présenterai ici une recherche en train de se construire. Les discussions avec les chercheurs présents à ERNC pourront ainsi contribuer à orienter certaines de mes observations pendant les semaines suivantes.
Et si vous connaissez quelque chose que je devrais voir?
C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles je publie ce billet avant de réaliser mon terrain.
Je peux identifier des organisations, des événements et des initiatives à partir du Canada, mais une recherche sur les communautés ne peut pas reposer uniquement sur ce qui apparaît dans les publications scientifiques ou dans les premiers résultats d’un moteur de recherche. Par expérience, certaines des initiatives les plus intéressantes sont parfois précisément celles qui sont les moins visibles à l’extérieur de leur communauté.
Je souhaite donc profiter de mon séjour pour rencontrer des personnes impliquées dans différentes facettes de l’esport japonais : communautés locales, événements grassroots, clubs étudiants ou scolaires, game centers, associations, programmes éducatifs, initiatives communautaires, entraîneurs, organisateurs, bénévoles, chercheurs et joueurs.
Si vous connaissez une personne que je devrais rencontrer, une communauté avec laquelle je devrais discuter, un événement auquel je devrais assister ou simplement un lieu que je devrais absolument visiter pendant mon séjour au Japon, n’hésitez pas à me contacter.
Une recommandation peut sembler anodine, mais elle peut aussi m’amener vers une initiative que je n’aurais jamais découverte autrement.
Et c’est précisément l’intérêt d’aller sur le terrain.
Sources
- Baumann, A. C. K., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Kolberg, E., Waagbø, V., Sørensen, A., & Kristensen, J. H. (2024). An exploratory qualitative interview study on grassroots esports in sports clubs. Frontiers in Sports and Active Living, 6, Article 1405441. https://doi.org/10.3389/fspor.2024.1405441
- Baumann, A., Georgiou, L., Jønsson, R. J., Watson, M., Pallesen, S., & Mentzoni, R. A. (2026). Coaching beyond the game: A qualitative study of volunteer coaches in European grassroots esports. Frontiers in Sports and Active Living, 8, Article 1913015. https://doi.org/10.3389/fspor.2026.1913015
- Imai, H., & Woite, L. (2024). The liminality of subcultural spaces: Tokyo’s gaming arcades as boundary between social isolation and integration. Urban Planning, 9, Article 6969. https://doi.org/10.17645/up.6969
- Jin, D. Y., & Besombes, N. (2024). Global history of esports. In S. E. Jenny, N. Besombes, T. Brock, A. C. Cote, & T. M. Scholz (Eds.), Routledge handbook of esports (pp. 19–29). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003410591-4
- Jin, Y., & Kim, S. J. (2024). Esports culture in Asia. In S. E. Jenny, N. Besombes, T. Brock, A. C. Cote, & T. M. Scholz (Eds.), Routledge handbook of esports (pp. 591–604). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003410591-64
- Kjellberg, S. (2010). I am a blogging researcher: Motivations for blogging in a scholarly context. First Monday, 15(8). https://doi.org/10.5210/fm.v15i8.2962
- Kjellberg, S. (2014). Researchers’ blogging practices in two epistemic cultures: The scholarly blog as a situated genre. Human IT, 12(3), 36–77.
- Kouper, I. (2010). Science blogs and public engagement with science: Practices, challenges, and opportunities. Journal of Science Communication, 9(1), A02. https://doi.org/10.22323/2.09010202
- Laberge, F., Dufour, M., Goyette, M., Morvannou, A., Berrigan, F., & Bonneville-Roussy, A. (2026). Determinants of gaming disorder among aspiring professional esports players: A prospective study. Addictive Behaviors, 178, 108675. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2026.108675
- Lemay, A., Dufour, M., Goyette, M., & Berbiche, D. (2024). ESport programs in high school: What’s at play? Frontiers in Psychiatry, 15, Article 1306450. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2024.1306450
- Meng-Lewis, Y., Wong, D., & Liu, C. (2026). The emergent community of esports fans in Japan: An analysis of motivations and preferences. Managing Sport and Leisure, 31(4), 688–714. https://doi.org/10.1080/23750472.2024.2373149
- Pedraza-Ramirez, I., Sharpe, B. T., Behnke, M., Toth, A. J., & Poulus, D. R. (2025). The psychology of esports: Trends, challenges, and future directions. Psychology of Sport and Exercise, 81, Article 102967. https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2025.102967
- Pelletier-Gagnon, J. (2019). Players, cabinets, and the space in-between: Case studies of non-ludic negotiation of video game cabinet spaces in Japanese game centers. Replaying Japan, 1, 29–39. https://doi.org/10.34382/00007809
- Raetze, S., Staedter, C., & Hüllmann, J. A. (2025). Taking aim at research on esports teams: A systematic literature review and cross-disciplinary future agenda. Team Performance Management: An International Journal, 31(5–6), 364–389. https://doi.org/10.1108/TPM-09-2024-0109
- Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports research: A literature review. Games and Culture, 15(1), 32–50. https://doi.org/10.1177/1555412019840892
- Saunders, M. E., Duffy, M. A., Heard, S. B., Kosmala, M., Leather, S. R., McGlynn, T. P., Ollerton, J., & Parachnowitsch, A. L. (2017). Bringing ecology blogging into the scientific fold: Measuring reach and impact of science community blogs. Royal Society Open Science, 4(10), 170957. https://doi.org/10.1098/rsos.170957
- Savard, F. (2025). Perceptions des enjeux entourant les sports électroniques [Mémoire de maîtrise, Université du Québec à Montréal]. Archipel. https://archipel.uqam.ca/18615/
- Scholl, B., & Stout, B. (2024). Esports culture in North America. In S. E. Jenny, N. Besombes, T. Brock, A. C. Cote, & T. M. Scholz (Eds.), Routledge handbook of esports (pp. 630–642). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003410591-67
- Scholl, B. (2025). Welcome to Saints Gaming: Canada’s first varsity esports program. Games and Culture. Advance online publication. https://doi.org/10.1177/15554120251375694
- Skolnik, M. R., & Conway, S. (2019). Tusslers, beatdowns, and brothers: A sociohistorical overview of video game arcades and the Street Fighter community. Games and Culture, 14(7–8), 742–762. https://doi.org/10.1177/1555412017727687
- van Ommen, M., & Yahanashi, G. (2025). Finding belonging in competitive play: How a Japanese Splatoon Discord community functions as a third place. Social Media + Society, 11(4). https://doi.org/10.1177/20563051251399015
Bibliographie complémentaire sur l’esport au Japon
Dans le cadre de la préparation de cette recherche, j’ai également constitué un corpus préliminaire de publications scientifiques portant sur différents aspects de l’esport au Japon. Les références ci-dessous ont été identifiées comme potentiellement pertinentes pour mon terrain, mais n’ont pas nécessairement toutes fait l’objet d’une lecture approfondie au moment de la publication de ce billet.
Une partie de cette littérature est publiée uniquement en japonais. Comme je ne maîtrise pas cette langue, la consultation de ces travaux repose alors sur les résumés disponibles en anglais et, lorsque nécessaire, sur l’utilisation d’outils de traduction. Cette bibliographie doit donc être considérée comme un corpus de travail appelé à évoluer au fil de la recherche.
Si vous connaissez des articles, ouvrages, mémoires, thèses ou autres publications scientifiques portant sur l’esport au Japon qui devraient, selon vous, faire partie de ce corpus, n’hésitez pas à me les recommander. Je suis particulièrement intéressé par les travaux consacrés aux communautés locales, aux espaces de jeu, aux initiatives grassroots, aux clubs scolaires ou universitaires, à l’encadrement des joueurs et aux dimensions sociales de l’esport.
Corpus complémentaire
- Guo, Y. (2020). “That is not eSports”: The ideological war of machismo, athleticism, and enjoyment on streaming media. Proceedings of Annual Conference, Digital Game Research Association JAPAN, 10, 72–75. https://doi.org/10.57518/digrajproc.10.0_72
- Hamagami, S., & Loh, P. Y. (2025). A survey of e-sports players: Self-evaluation of physical ability and awareness of physical training. The Japanese Journal of Ergonomics, 61(Supplement), 2G05-02. https://doi.org/10.5100/jje.61.2G05-02
- Igarashi, A., & Koyama, Y. (2020). Comparison of esports between Japan and developed countries (US, Europe, Korea, China) focusing on the wave of industrial development: From “Game” to “Sport” and into “Media Entertainment.” Proceedings of Annual Conference, Digital Game Research Association JAPAN, 10, 68–71. https://doi.org/10.57518/digrajproc.10.0_68
- Kakihara, M., Matsubara, A., Tsuboyama, Y., & Gonda, S. (2024). Exploring the parent’s expectation on educational impact of eSports. Abstracts of Annual Conference of Japan Society for Management Information, 202311, 230–233. https://doi.org/10.11497/jasmin.202311.0_230
- Kakihara, M. (2025). Exploring the educational value of esports and parental mediation: A quantitative study of parents in Japan. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 17(1), 1–25. https://doi.org/10.4018/IJGCMS.388715
- Kato, H. (2005). On the creation of communications space among Japanese game players: A case study of youth behavior and interaction at amusement arcades in Japan. Mass Communication Studies, 67, 106–122. https://doi.org/10.24460/mscom.67.0_106
- Kawamura, Y. (2021). eスポーツを巡る法的課題 [Legal issues surrounding e-sports]. The Japanese Journal of Law and Political Science, 57(1–2), 271–286. https://doi.org/10.20816/jalps.57.0_271
- Komago, Y. (2021). Challenges in introducing esports to schools and information ethics education. Journal of Japan Educational Research Society of the AI Era, 4, 13–18. https://doi.org/10.50948/esae.4.0_13
- Lam, G., & Wong, O. W. K. (2026). Cross-country comparison of the esports industry in China, South Korea and Japan. Sport in Society, 29(2), 229–254. https://doi.org/10.1080/17430437.2024.2424559
- Mariano, L., Loh, P. Y., Ishihara, Y., Choi, J., & Muraki, S. (2024). Evaluating musculoskeletal discomfort in esports: A focus on competitive and recreational players from the Philippines and Japan. Journal of Electronic Gaming and Esports, 2(1), 1–10. https://doi.org/10.1123/jege.2023-0035
- Meng-Lewis, Y., Wong, D., & Liu, C. (2026). The emergent community of esports fans in Japan: An analysis of motivations and preferences. Managing Sport and Leisure, 31(4), 688–714. https://doi.org/10.1080/23750472.2024.2373149
- Miyazaki, S., Sora, I., Inuzuka, S., Kato, H., & Yamamoto, K. (2024). Understanding esports from the perspective of modern sports. Journal of Japan Society of Sports Industry, 34(2), 2_131–2_137. https://doi.org/10.5997/sposun.34.2_131
- Monma, T., Matsui, T., Koyama, S., Ueno, H., Kagesawa, J., Oba, C., Nakamura, K., Takagi, H., & Takeda, F. (2024). Prevalence and associated factors of physical complaints among Japanese esports players: A cross-sectional study. Cureus, 16(8), e66496. https://doi.org/10.7759/cureus.66496
- Nakamura, A. (2020). Quantitate analysis on esports audience between Japan and the PRC. Proceedings of Annual Conference, Digital Game Research Association JAPAN, 10, 76–79. https://doi.org/10.57518/digrajproc.10.0_76
- Nishiyama, T. (2025). Introduction esports. Japan Journal of Sport Sociology, 33(1), 3–4. https://doi.org/10.5987/jjsss.33-01-01
- Park, Y. (2024). The application of urban planning and the possibility of public nature in e-Sports facilities: A case study in Korea and Japan. Proceedings of The City Planning Institute of Japan, Kansai Branch, 22, 45–48. https://doi.org/10.11361/cpijkansai.22.0_45
- Park, Y. (2025). Initiatives to regional revitalization through e-Sports facilities from the perspective of urban planning: Case study of an e-Sports facility for seniors. Proceedings of The City Planning Institute of Japan, Kansai Branch, 23, 5–8. https://doi.org/10.11361/cpijkansai.23.0_5
- Seino, J. (2025). Current state, issues, and educational significance of esports club activities at high schools in Japan: Looking ahead to future prospects. Japan Journal of Sport Sociology, 33(1), 33–50. https://doi.org/10.5987/jjsss.33-01-03
- Seino, J., Tsuboyama, Y., Naito, H., & Takahashi, Y. (2023). Current status of esports activities and issues for establishing esports club activities at high schools in Japan. Journal of Japan Society of Sports Industry, 33(3), 3_201–3_214. https://doi.org/10.5997/sposun.33.3_201
- Takagi, M. (2025). Exploring and sharing the occupational experiences of Japanese high school students engaging in esports as a club activity. Journal of Occupational Science. Advance online publication. https://doi.org/10.1080/14427591.2025.2565789
- Takahashi, A., Kawamoto, T., Sakuma, H., Kawai, M., & Kawai, M. (2022). Attempt on e-Sports event in project-based learning. Proceedings of Annual Conference, Digital Game Research Association JAPAN, 12, 102–104. https://doi.org/10.57518/digrajproc.12.0_102
- Takahashi, Y. (2025). The sportification of video games: Understanding from social, political, and economic perspectives. Japan Journal of Sport Sociology, 33(1), 5–17. https://doi.org/10.5987/jjsss.33-01-02
- Takaue, R., Maeda, N., Komiya, M., Tashiro, T., Arima, S., Oda, S., Nagao, T., Yoshiara, R., & Urabe, Y. (2025). Survey on injuries among electronic sports athletes in Japan. Japanese Journal of Sports Physical Therapy, 3(1), 59–65. https://doi.org/10.57495/jjspt.3.1_59
- Takaya, M., Osawa, E., & Kuwahara, Y. (2023). Expanding learning through e-sports for junior college students: Hypothesis construction based on interview survey and quantitative text analysis. Journal of Japan Educational Research Society of the AI Era, 6, 46–53. https://doi.org/10.50948/esae.6.0_46
- Toriyama, M., & Fujimoto, J. (2024). The effect of the using of soccer-type eSports on attitudes toward J. LEAGUE clubs. Journal of Japan Society of Sports Industry, 34(4), 4_283–4_295. https://doi.org/10.5997/sposun.34.4_283
- Uchida, R., & Yamaguchi, S. (2022). The impression of eSports in Japan: An exploratory online survey. Journal of the Osaka Society of Physical Education, 60, 31–38. https://doi.org/10.57355/osakataiikugakkai.60.0_31
- Yokota, M., & Dan, Y. (2023). Regional innovation through e-Sports tournament “GEKITAI-HAI.” Proceedings of Annual Conference, Digital Game Research Association JAPAN, 13, 129–134. https://doi.org/10.57518/digrajproc.13.0_129
- Yoshitake, M., Sato, K., Sakano, N., Machino, K., Hattori, A., & Kibayashi, T. (2024). Impact of a frailty prevention package using esports on mental health of elderly individuals. Journal of Human Environmental Studies, 22(1), 11–15. https://doi.org/10.4189/shes.22.11
- Zeniya, H., & Matsumoto, H. (2022). 南海電鉄のeスポーツ事業と大阪eスポーツ研究会によるeスポーツのコンテンツ化 [Nankai Electric Railway’s esports business and the development of esports content by the Osaka Esports Research Group]. Proceedings of Annual Conference, Digital Game Research Association JAPAN, 12, 105–108. https://doi.org/10.57518/digrajproc.12.0_105







